Créez votre propre jeu de l'oie du Tour du monde

MJV_G18 (1).jpgDéclinaison du très célèbre jeu de l'oie, voici en quelques étapes comment fabriquer son propre jeu de société inspiré du roman de Jules Verne Le Tour du monde en quatre-vingt jours.

 

La préparation du jeu

Matériel nécessaire :
- 4 feuilles de format A4 ou 2 feuilles de papier Canson
- Une paire de ciseaux
- Des crayons de couleurs
- Un feutre noir
- De la colle
 

Les pions

Créer les pions en découpant les personnages ci-dessous. Plier ensuite en suivant les lignes rouges.

Perso_Phileas_Fogg.jpgPerso_Passepartout.jpgPerso_Aouda.jpgPerso_Fix.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les dés

Utiliser les gabarits de dés ci-dessous pour créer les dés de jeu. Découper et plier sur les lignes pour créer des cubes. Appliquer de la colle sur les languettes pour terminer les dés.

Dé_1.jpg     Dé_1.jpg


Le plateau de jeu

Étape 1 : Pour créer le plateau, assembler avec du scotch ou de la colle 4 feuilles de format A4 (si possible du papier épais) ou 2 feuilles de papier Canson.  

Étape 2 : À l'aide du modèle ci-dessous, créer un serpent contenant 80 cases. Pour gagner de la place, faire des cases plus petites pour celles où il n'y aura pas de consignes (voir les règles du jeu).

Étape 3 : Numéroter toutes les cases de 1 à 80. Pour décorer le plateau colorier les cases sans consignes.

Plateau.jpgÉtape 4 : Coller les illustrations ci-dessous dans les cases associées au bon numéro. Ces illustrations définiront les règles à suivre pendant les parties de jeu.

case-1.jpgcase-2.jpgcase-3.jpgcase-4.jpg

 

 

 

 

 

 

 

case-5.jpgcase-6.jpgcase-7.jpgcase-8.jpg

 

 

 

 

 

 

 

case-9.jpgcase-10.jpg

case-12.jpgcase-13.jpg

 

 

 

 

 

 

 

case-11.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Règles du jeu

Placez les pions des joueuses et joueurs sur la case numéro 1 pour débuter la partie.
Chacun lance les deux dés à tour de rôle et avance son pion selon le nombre de points indiqués.

Début de la partie
Au premier lancer de dés, si un des joueurs fait 9 par 6 et 3, il doit avancer son pion immédiatement au nombre 24. S’il fait 9 par 4 et 5, il ira au nombre 53.

Lorsque votre pion atterrit sur une case avec illustration appliquer les règles suivantes :

case-1.jpgCases 5, 33, 49 et 65 
Inspecteur Fix
Reculez de 5 cases

 

 

case-2.jpgCases 16, 35, 44, 54 et 74
Transports
Avancez de nouveau du même nombre de points

 

 

case-4.jpgCases 11 et 38
Votre paquebot a un jour d'avance.
Avancez de 3 cases

 

 

case-5.jpgCase 19
Passepartout tombe sur les dalles sacrées de la pagode de Malebar-Hill, vous prenez du retard.
Reculez de 3 cases

 

 

case-6.jpgCase 26
L'inspecteur Fix vous retient pour vous interroger.
Attendez qu'un autre joueur fasse un 6 aux dés pour pouvoir rejouer

 

 

case-7.jpgCase 30
Votre paquebot est pris dans une tempête.
Reculez de 3 cases

 

 

case-8.jpgCase 45
Votre train est attaqué par les Sioux.
Reculez de 5 cases

 

 

case-9.jpgCase 59
Des bœufs empêchent votre train de circuler.
Passez votre tour

 

 

case-10.jpgCase 62
Vous vous défendez héroïquement.
Avancez de 2 cases

 

 

case-11.jpgCase 70
Bonne nouvelle ! Vous n'aviez pas pris en compte les fuseaux horaires dans vos calculs. Vous avez 24h d'avance.
Rendez-vous à la case 76
 

 

case-12.jpgCase 78
Votre train est bloqué par la neige.
Reculez de 3 cases

 


 

Fin de partie

Le joueur qui gagne la partie est celui qui atteint le premier la case 80.
Il faut obligatoirement tomber pile sur cette case, sinon vous devrez reculer d’autant de cases indiqués par les dés.